Les combats éclatent au sein du temple, sous le regard des différentes idôles religieuses qui semblent porter le jugement divin sur ceux qui osent s’introduire au sein du Vertice. Le sol est rapidement souillé par le sang des maîtres comme des mêlés et des lambdas, tandis que les différents pouvoirs créent un capharnaüm sans nom, auquel viennent se mêler les bruits des lames qui s’entrechoquent. Tandis que les plus valeureux et les meilleurs combattants restent dans la salle principale pour retenir les membres de l’Armée de Pollux, les autres sont entraînés vers les tréfonds du palais par un sacerdos qui les guide dans un dédale de couloirs. On dit aux rescapés que ces couloirs les mèneront à la liberté, au-delà des remparts de Launondie. D’autres sacerdos qui les accompagnaient tournent à un croisement, rejoignent un autre passage qui débouche à l’intérieur d’une échoppe de Brezin. Un autre passage secret, grâce auquel ils espèrent pouvoir aider davantage de bénis et de purs à s’échapper. Ces sacerdos sillonnent à la ville à la recherche de maîtres, envoyant toutes les âmes en peine méritants d’être sauvées jusqu’à cette maisonnette.
Dans le tunnel, les maîtres suivent la chemin que leur indique le sacerdos en tête de fil. Des flammes brillent dans les paumes de certains, alors qu'on cherche à éclairer le passage. Les combats au-dessus d'eux font trembler le plafond, faisant parfois tomber un peu de poussière sur les têtes des maîtres affolés. Personne ne dit un mot, mais le silence est perturbé par les respirations rendues haletantes par la panique de certains, par les pleurs des plus jeunes, par le bruit de pas qui résonnent contre les murs étroits du tunnel. Ils avancent vite, espérant ne pas être suivis par des membres de l'armée de Pollux qui auraient réussi à échapper aux guerriers qui sont restés en haut. Plus en arrière, les premiers maîtres qui ont été sauvés des rues de la ville commencent à arriver et prennent le même chemin, espérant réussir à s'échapper de cet enfer.
explications-
ce sujet est uniquement pour ceux qui cherchent à fuir Launondie, à se sortir de là, c'est-à-dire les maîtres qui ont trouvé refuge en premier lieu dans le Vertice, mais aussi ceux qui ont été trouvés par un groupe de sacerdos dans les rues de la ville et qui ont pu entrer dans le Vertice après la fermeture des portes grâce à un passage secret qui relie Brezin au temple.- devant le Vertice, les combats continuent, mais petit à petit, les forces s'épuisent. Certains
ont fui, mais beaucoup sont déjà
morts sur les marches en marbre.
- à l’intérieur, les combats continuent également. Les premiers morts rendent rapidement leur dernier souffle. Les combattants les plus aguerris et les plus courageux restent dans la salle principale pour faire face aux soldats de l'armée de Pollux. Il s’agit de
maîtres, purs ou bénis, ainsi que des sacerdos qui
défendent leur temple au prix de leur vie.
- grâce à ceux qui ont choisi de rester en arrière, les
maîtres purs et bénis qui ont réussi à trouver refuge au sein du Vertice sont guidés par un
sacerdos vers les sous-sols du temple, où se trouve un
passage secret connu uniquement des religieux. Ce tunnel débouche à l
’extérieur de la ville, et représente un moyen plus sûr de s’échapper, même si personne ne sait ce qui peut les attendre de l’autre côté.
- un autre groupe de
sacerdos a pris l’initiative de retourner dans la ville grâce à un autre passage qui débouche
dans une maison de Brezin. Ils cherchent à guider les maîtres purs et bénis qui sont toujours coincés dans la ville en leur offrant la possibilité de
s’échapper par le tunnel secret du Vertice.- merci de favoriser des
posts courts. Le PNJ interviendra régulièrement pour faire des interventions. N'oubliez pas de prendre en compte les actions et paroles des membres ainsi que les interventions du PNJ.
les désAvec le
nouveau système, vos compétences influent réellement sur la propension de votre personnage à réussir ou non une action pendant une intrigue.
Lancez le dé "
combat" pour savoir si votre action peut réussir en combat.
Combat novice: réussite 1, 6 et 4
Combat débutant: réussite 1, 6, 4 et 10
Combat confirmé: réussite 1, 6, 4, 10 et 8
combat expert: réussite 1, 6, 4, 10, 8 et 2
combat maître: réussite 1, 6, 4, 10, 8, 2 et 5
Les autres numéros sont des échecs. Il n'y a plus de coups qui se retournent contre vous.
Lancez le dé "
stratégie" pour savoir si votre plan ou l'idée de votre personnage réussit ou pas.
Stratégie novice: réussite 2, 7 et 4
Stratégie débutant: réussite 2, 7, 4 et 1
Stratégie confirmé: réussite 2, 7, 4, 1 et 9
Stratégie expert: réussite 2, 7, 4, 1, 9 et 6
Stratégie maître: réussite 2, 7, 4, 1, 9, 6 et 3
Les autres numéros sont des échecs.
Lancez le dé "
discretion" pour savoir si votre personnage parvient à s'infiltrer sans bruit, ou ne pas attirer l'attention.
Discretion novice: réussite 3, 5 et 10
Discretion débutant: réussite 3, 5, 10 et 9
Discretion confirmé: réussite 3, 5, 10, 9 et 2
Discretion expert: réussite 3, 5, 10, 9, 2 et 4
Discretion maître: réussite 3, 5, 10, 9, 2, 4 et 7
Les autres numéros sont des échecs.
Lancez le dé "
survie" pour savoir si votre personnage est gravement touché ou non (capacité à éviter/supporter les coups).
Survie novice: réussite 5, 9 et 7
Survie débutant: réussite 5, 9, 7 et 10
Survie confirmé: réussite 5, 9, 7, 10, et 3
Survie expert: réussite 5, 9, 7, 10, 3 et 1
Survie maître: réussite 5, 9, 7, 10, 3, 1 et 2
Les autres numéros sont des échecs.